A Skool nevű független magyar szervezet által meghirdetett versenyre a Scratch – egy ingyenesen letölthető oktatási célú programozási környezet – segítségével megalkotott saját számítógépes játékkal nevezhettek 12-16 év közötti lányok három fős csapatokban. Az április 1-i döntőre 10 csapat jutott be, akik egy végső megmérettetésen bizonyíthatták, hogy a programozás nem csak matekzseniknek és legfőképp nem csak fiúknak való. A fődíj pedig igazán megérte a sok munkát: a győztesek a Facebook varsói irodájába látogathatnak el tanulmányútra idén tavasszal.
Jó ötlet, saját fejlesztés és sok munka
A győztes Palacsinták csapat – Zsíros Anna, Viszus Virág és Egyházi Hanna – korábban Scratch témájú felkészítőre jártak, innen az ismeretség. Közös munkájukat az sem nehezítette, hogy különböző városokban laknak; előadásukat nézve-hallgatva az volt a benyomásom, hogy egyébként sem ismernek akadályt. Rendkívül felkészülten és magabiztosan mutatták be Menekülés a Marsról című játékukat, amelyben saját készítésű, szép grafikát és extra funkciókat alkalmaztak. A 14 és 15 éves lányok által elképzelt világ egy szabadulószobát modellez, ahol különböző tárgyak megszerzése segíti az idegen bolygóról való szökést. Programjuk teljesen önálló fejlesztés, a játék kreatív, figyelemfelkeltő és további lehetőségeket rejt magában; a lányok tervezik is a folytatást. Mindhárman érdeklődnek az informatika iránt, a jövőjüket néhány év múlva ezen a területén képzelik el.
A második helyezett Hacker Girls csapat tagjai olyan játékot programoztak, ahol minijátékok és kvízkérdések során ismerkedhetünk a görög mitológia isteneivel, míg a harmadik helyen végzett Scratch On csapat egy jövőbeli interaktív történetet álmodott meg.
Lányokat az informatikába!
A Skool nevű független magyar szervezet három éve létezik, mint a Technológiai Oktatásért Alapítvány fő projektje, ez idő alatt elkötelezetten dolgozott azért, hogy az informatikai pályáról igencsak hiányzó lányok előrejutását segítse. A Skool ügyvezetője, Major Zsófi szerint a lányokat arra kell ösztönözni, hogy a technológiának ne csak felhasználói, hanem alkotói is legyenek. „Már nem csupán inspiráljuk a lányokat arra, hogy elsajátítsák a programozás alapjait, hanem azt is elértük, hogy csapatokat alkotva projektekben gondolkodjanak, pitcheket mutassanak be, és megmérettessék magukat egy versenyen. Ezek olyan tapasztalatok, amelyekre a lányoknak a későbbi életükben is szükségük lesz, és elsajátításuk magabiztosabbá is teszi őket a technológiai területen való munka során.”
Bár a nők továbbra is többségben vannak jelen a felsőoktatásban, informatikai és mérnöki területen mégis nagyon alulreprezentáltak. Évente körülbelül 500 lány adja be a jelentkezését informatika szakra, ez pedig nagyon kevés. A jelenség mögött régi társadalmi beidegződés áll: a közfelfogás szerint a lányok nem jók matematikából és a programozás, technológia világa nem nekik való. Az informatika területén dolgozó nők aránya mindössze 10%, holott betöltetlen állások bőven vannak a szférában. Kapacitás és fogadókészség tehát van, az informatika nyitva áll a nők előtt is, a kérdés az, hogy ők maguk mennyire motiváltak arra, hogy a technológia területén dolgozzanak.
Sikeres jövőre programozva
A Scratch Meccs döntőjének napján hamar meggyőződtem róla, hogy a nők nagyon is motiváltak és érdeklődőek, legalábbis a fiatalabb generáció mindenképp. A versenyt másodszorra rendezték meg és a jelentkezők száma a tavalyihoz képest máris 30 százalékkal nőtt: idén 99 lány nevezett. A pályamunkákat a zsűri már korábban látta, ezen a napon a csapatok 15 perces prezentációban mutatták be saját magukat és az általuk kreált játékot, és beszámoltak a munka menetéről, a felmerülő nehézségekről és a játék továbbfejlesztésének lehetőségeiről. Az hattagú zsűri a játék színvonalán, használhatóságán túl értékelte a grafikai és zenei megoldásokat, az alapötlet egyediségét, a kreativitást, de fontos szempont volt az előadás összeszedettsége és a szervezett csapatmunka is. Külön hangsúlyt fektettek a tesztelés és a prezentáció fontosságára, hiszen a játék elkészítésén és tökéletesítésén túl el is kell tudni adni azt.
A verseny nemcsak népszerűsíti a programozást a lányok körében, de arra is rámutat, hogy a jövőjüket pozitív irányba terelheti a technológiában szerzett jártasság. Az eredményhirdetés előtt a résztvevők olyan nők előadásait hallgathatták meg, akik ez utóbbit példázzák: Südi Beáta egykori Skool diákként informatikusnak készül és legutóbb mobil applikációt tervezett egy versenyen, Szegedi Anita szociológusból vált sikeres játékfejlesztővé. Cseh Gabriella a Facebook kelet-közép-európai szabályozási vezetője kiemelte, hogy a nők jelenléte fontos a technológiai munkakörökben, a kezdetet pedig akár egy ilyen versenyen való részvétel is jelentheti. „Meg kell mutatnunk a nőknek, lányoknak, hogy milyen remek karrierlehetőségek rejlenek a technológia területén. Az első lépés ebbe az irányba az oktatás és a személyes felfedezés. Éppen ezért nagy örömmel dolgozunk együtt a Skoollal, és támogatjuk az általuk szervezett Scratch Meccset.”
A program az ELTE IK T@T Labor szakmai irányításával, valamint a Facebook támogatásával valósult meg. Az Európai Innovációs és Technológiai Intézet (EIT), a Visegrádi Alap, a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság, valamint a Csodák Palotája támogatóként segítette a verseny megszervezését.
Szerző: Nikolic Anita, a Centrál Médiaakadémia hallgatója